Raziel jest godzien

Wampiryczny książę zostaje strącony przez własnego ojca w otchłań, gdzie setki lat cierpi niewysłowione katusze. W końcu tajemnicze bóstwo przywraca go do żywych i wypuszcza w krucjatę przeciwko
Wampiryczny książę zostaje strącony przez własnego ojca w otchłań, gdzie setki lat cierpi niewysłowione katusze. W końcu tajemnicze bóstwo przywraca go do żywych i wypuszcza w krucjatę przeciwko dawnemu rodzicielowi. Bohater jest teraz wampirycznym upiorem żywiącym się duszami, a świat, po którym się porusza, stanowi połączenie gotyku i steampunka, zamieszkałego przez zdegenerowane wampiry oraz niedobitki ludzi.



Oto zawiązanie jednej z najbardziej zakręconych i wciągających fabuł, jakie pojawiły się w świecie gier na przełomie wieków. "Soul Reaver" był rewolucją i jasnym punktem ery gier zręcznościowych 3D. W grudniu zeszłego roku Aspyr umożliwił nam przypomnienie sobie, co w tej grze było takie dobre. Dla ułatwienia, podobnie jak w wydanym chwilę wcześniej "Tomb Raiderze", za pomocą jednego przycisku można przełączyć ekran pomiędzy wersjami – klasyczną i zremasterowaną. Chociaż akurat to, co jest w "Soul Reaverze" najlepsze, nie wymaga żadnej poprawy.



Amy Henning – reżyserka i scenarzystka gier komputerowych – rozwijała skrzydła w serii "Uncharted" znanej ze swego kinowego charakteru. W "Soul Reaverze" wręcz czuć jej uwielbienie dla filmowego snucia powieści. W wywiadach zdradziła, jak dużą wagę przykładała do znalezienia doskonałych aktorów głosowych oraz stworzenia ścieżki dźwiękowej, która będzie się dynamicznie zmieniać w zależności od akcji. W związku z tym kompozytor Kurd Harland zadbał o to, by każdy utwór posiadał kilka wersji: spokojną, nieco szybszą (jeśli w pobliżu Raziela znajdują się wrogowie) oraz pełną energii w momencie walki.



W porównaniu do innych gier z tamtego okresu, w "Soul Reaverze" jest naprawdę dużo rozmów. I to jakich! Poziom dialogów może przyprawiać o rumieńce wstydu wiele współczesnych tytułów, przepełnionych nudnymi, prymitywnymi tekstami i oklepanymi one-linerami. Żadna wypowiedź Raziela czy Kaina nie jest prostym stwierdzeniem faktu, pełno w nich niuansów, nawiązań i niedopowiedzeń. A jednocześnie są one zwięzłe.



Nadal duże wrażenie robi przenoszenie się między sferami. Materialna rzeczywistość jest prosta, obciążona prawami fizyki takimi, jak grawitacja czy czas, który nieuchronnie spłaszcza krajobraz. Ale świat duchów, do którego Raziel potrafi przejść w dowolnej chwili, wypacza fizykę na wszelkie sposoby. Ściany ustawiają się pod niemożliwymi kątami, podłoga rozstępuje się, ukazując przepaść, a woda przybiera formę powietrza. Twórcy gry bardzo sprytnie wykorzystali tę właściwość, przez co jest ona tylko wizualnym efektem, ale stanowi też ważny element wielu zagadek. Co więcej, przekształcanie terenu ukazane jest w czasie rzeczywistym, podczas obrotu ramion Raziela.



Okazjonalne łamigłówki są dość proste, ale największą zagadką i tak jest sam świat, który stanowi jeden wielki labirynt. Nowo uzyskane zdolności otwierają dodatkowe ścieżki, w efekcie czego co rusz wracamy do poznanych wcześniej lokacji. Brak ekranów ładowania powoduje, że mamy wrażenie obcowania z dobrze przemyślanym, spójnym światem.



Co w takim razie wprowadził remaster? Najwięcej zmian można odczuć w sferze grafiki. Od razu jednak zaznaczę, że nowe wydanie obu "Soul Reaverów" nie zmienia w tej kwestii wiele – mamy ładniejsze tekstury, ale ściany pozostały boleśnie puste. Oświetlenie jest w zasadzie takie samo, za to wyraźnie lepsze są cienie rzucane przez bohatera i jego wrogów. W kilku miejscach dało się zauważyć żywszą kolorystykę. Efekty magii i wszelkie błyski wyglądają prawie identycznie, zostały tylko odrobinę wygładzone, tak że nie widać pikseli. Nie zmieniono natomiast ścieżki dźwiękowej, chociaż w tym przypadku nie było takiej potrzeby (warstwa dźwiękowa jest nieco wyraźniejsza). Zaznaczę też, że nie poprawiono animacji walki ani poruszania się żadnej postaci.



Najwięcej zyskały projekty postaci. Raziel bardziej przypomina siebie z plakatów reklamujących grę. Przeciwnicy mają wiele interesujących szczegółów, lepiej widać ich zbroję i broń oraz twarze (tudzież mordy). Spore wrażenie robią zwłaszcza upadli bracia Raziela. Wolałabym jednak, by za tymi zmianami poszło więcej innowacji, na przykład dodanie szczegółów otoczenia z zachowaniem tego samego rozmiaru świata, który na dzisiejsze standardy może i nie jest przesadnie duży, ale za to stanowi koherentną całość.



Nie zmienił się też system zapisu gry. W pierwszej części utrwaleniu podlega cały świat i postęp Raziela w fabule, ale każdorazowe wyjście z gry cofa nas do pierwszej lokacji. Na szczęście każda większa lokacja ma portal. W drugiej odsłonie gry funkcjonują specjalne punkty na mapie, w których można zachować postęp.

Warto zaznaczyć, że w tym podwójnym zestawie remaster pierwszej części robi wrażenie lepiej przygotowanego. "Soul Reaver 2" ma ledwo liźnięte tekstury, ale tła i otoczenie zostały praktycznie niezmienione. Trochę to rozczarowujące, zwłaszcza gdy spojrzeć na efekty żywiołów, wodę i ogień, które wyglądają tak samo. Przynajmniej wersja na Switcha, którą ogrywałam, nie miała żadnych technicznych problemów.



Współcześnie na pewno problemy sprawia sterowanie postacią. Raziel skacze jak, nie przymierzając, żaba – szybko i nie zawsze wiadomo, gdzie wyląduje. Brakuje precyzji, co staje się dotkliwe zwłaszcza podczas walk z bossami takimi jak z Rahab, które wymagają szybkiego przemieszczania się pomiędzy platformami. Dopiero po pokonaniu wampirzego brata, który na skutek wielu lat degeneracji przeistoczył się w upiorną syrenę, Raziel zyskuje umiejętność pływania. Wcześniej każdy kontakt z wodą oznacza natychmiastowe przejście do świata duchowego.



Z drugiej strony, remaster istnieje po to, byśmy mogli poznać klasyk na nowoczesnym sprzęcie. Mimo pewnych trudności w sterowaniu postacią, cieszę się, że mechanika walki czy poruszania się pozostały takie same. Nawet dziś nie należą one przecież do niemożliwych do nauczenia, a opanowanie długości skoków Raziela wymaga po prostu trochę wprawy. Podobnie sprawa się ma z walką – zapewne można było wprowadzić precyzyjny unik i więcej ataków, ale przecież nie chodzi o poprawienie gry, tylko o pokazanie, czym była.



Ów remaster jest obecnie najlepszym sposobem na poznanie jednej z największych gier przełomu wieków; tytułu, który w momencie premiery pod wieloma względami nie miał sobie równych. Jego historia ujrzała interesujący finał w piątej odsłonie serii, "Legacy of Kain: Defiance". Nieszczęsny "Dead Sun", którego akcja miała rozgrywać się wiele lat po historii Raziela i Kaina, został zarzucony, zanim zdążył ujrzeć światło dzienne i o całej serii zapomniano. Jednak wyjątkowe mechanizmy serii i doskonała narracja nadal mają się dobrze. Wciąż uważam, że "Legacy of Kain" zasługuje nie tyle na pomalowanie ruin Nosgoth świeżymi farbami, co na pełnoprawny remake, chociaż jednocześnie obawiam się, czy twórcy nie przekształciliby jej w coś zupełnie innego.
1 10
Moja ocena:
7
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?